Metaverse im Überblick: Was ist das, wie spiele ich es, Vorteile und mehr
Mit der Veröffentlichung der Apple Vision Pro taucht ein weiteres Unternehmen in die virtuelle Welt ein. Eine Studie zeigt, dass Deutschland noch hinter anderen Ländern in Bezug auf die Akzeptanz des Metaverse zurückliegt, aber das Potenzial für zukünftiges Wachstum besteht. Wir schauen uns in dieser Kolumne gemeinsam an, ob der Markt wirklich Potenzial hat und wie Deutsche zu dem Thema stehen.
In aller Kürze: Der Metaverse-Markt wird derzeit auf rund 82 Milliarden USD Erlöse geschätzt und soll bis 2030 auf 936 Milliarden USD anwachsen. Unternehmen erkennen das Potenzial des Metaverse und investieren in virtuelle Geschäftsmodelle und Markenkommunikation. Die Agentur ONE8Y hat eine repräsentative Umfrage aus rund 3.200 Deutschen durchgeführt, welche zeigt, dass nur etwa die Hälfte den Begriff „Metaverse“ überhaupt zuordnen kann. Noch weniger nutzen es aktiv.
- Die Idee existiert seit 1985, umfasst verschiedene virtuelle Welten wie Habbo, Second Life, und Roblox.
- Metaverse bezieht sich auf Spiele mit virtuellen Welten und Spielerinteraktion.
- Nur 49 % der Deutschen kennen den Begriff Metaverse.
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Wie komme ich in das Metaverse und was ist es?
Einen kurzen Blick in die Geschichte: Die Idee ist nicht neu, bereits 1985 hat das Online Multiplayer-Spiel „Habitat“ mit dem Aufkommen der ersten Internetzugänge einen ersten Ansatz für das Metaversum geliefert. Auch wenn über die virtuellen Welten gerade sehr viel gesprochen wird, gibt es hierzulande noch keine Möglichkeit, beispielsweise das von Meta (Facebook) angekündigte Metaverse zu spielen. Das Metaverse in diesem Sinn gibt es auch gar nicht: Spiele wie Habbo oder Second Life gibt es schon seit Jahren und bieten ihren Spielern eine virtuelle Welt mit Aktivitäten. In beiden Spielen können Nutzer in Räumen mit Avataren herumlaufen, Dinge tun und sich mit anderen unterhalten. Auch Roblox kann so als Metaverse bezeichnet werden.
Grundsätzlich kann man als Metaverse alle Spiele bezeichnen, die in der virtuellen Welt ablaufen und Interaktion mit anderen Spielern bieten.
Potenzial des Metaverse für Unternehmen
Die Automobilbranche, vertreten durch BMW, Hyundai, Ford und Mercedes-Benz, nutzt das Metaverse für gezielte Marken- und Produktkommunikation. Die Finanzbranche, darunter JPMorgan und HSBC, hat ebenfalls das Potenzial des Metaverse erkannt und nutzt es für Marketingaktivitäten und Finanzdienstleistungen. Weiters gibt es auch Metaverse-Tools für die Business-Kommunikation. Beispielsweise hat Microsoft mit Microsoft Mesh eine Art virtuelles Microsoft Teams erschaffen. Bei diesem sitzen Avatare an einem Tisch, wie in einem echten Besprechungszimmer.
Das virtuelle Metaverse-Restaurant
Klingt skurril, könnte aber durchaus Realität werden. Natürlich kann keiner seinen „realen“ Hunger mit einem virtuellen Kauf eines Lebensmittels stillen. Das Metaverse könnte aber den Besuch des Geschäfts vor Ort ersetzen. Im vergangenen Jahr hat sich McDonald’s Markenrechte für ein erstes, virtuelles Restaurant in der virtuellen Welt gesichert. Dieses soll ganz einfach als Metaverse-Nutzer betreten werden können und wie in einem echten Restaurant interagiert bzw. gestöbert werden können. Nur wird dann eben nicht vor Ort gegessen, sondern die Bestellung zu sich zum realen Zuhause geliefert.
So stehen die Deutschen zum Metaverse
Während der Begriff in der Technik-Bubble teils schon sehr verbreitet ist, sieht es für den Großteil ganz anders aus. Eine repräsentative Studie mit 3.148 Teilnehmern der Agentur ONE8Y zeigt auf, dass nur 49 % der Deutschen den Begriff überhaupt kennen. Wirklich genutzt wurde es allerdings nur von einem Bruchteil, etwa 15 %. Heruntergebrochen auf das Alter seien so 23 % der unter 23-Jährigen schon mal in einer virtuellen Welt, bzw. einem Metaversum, gewesen, wie ExpressVPN in einem Blogpost schreibt.
Dies bestätigt eine weitere Erhebung des Fraunhofer-Instituts aus August 2022. So würden 10 % der Deutschen Aktivitäten ins Metaverse verlagern, in den USA 23 % der Befragten und in China sogar 34 %. Deutsche würden laut der Erhebung sogar mehr Geld für VR-Hardware, nämlich 367 Euro, als Interessierte aus den USA (227 Euro) ausgeben.